Autor: <span>Susanne Datzko</span>

The Mystery of Bebra

The Mystery of Bebra
BEBRA

  • Zeitraum: 31. Mai – 11. Juni 2021
  • Anmeldung: bis Freitag, 28. Mai 2021 via Email an bebra @ informatik-biber.ch
  • Für Mädchen im Alter 10-12

Bebra weiss: Die Informatik steckt voller spannender und kniffliger Rätsel! Mit ihren Knobelaufgaben zeigt Bebra Mädchen die magische Welt der Informatik und Errungenschaften berühmter Frauen dahinter. Das Angebot mit 12 Aufgaben verschiedener Informatik-Bereiche richtet sich an Mädchen zwischen 10-12, doch natürlich können auch Jungen mitmachen.

Der Wettbewerb ist ein Angebot im Rahmen der Kampagne IT-FEUER: Mit dem IT-FEUER startet eine Schweiz weite Initiative, die für Schulen vom 10. Mai – 11. Juni 2021 ein attraktives Angebot mit spannenden online und offline Workshops, Infoveranstaltungen, Referaten und Diskussionsrunden, etc. schafft.


Rekordteilnahme am Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerb

Anfang November 2020 beteiligten sich schweizweit mehr als 30‘000 Schülerinnen und Schüler von über 400 Schulen beim Informatik-Biber-Wettbewerb. Der Online-Wettbewerb ist für die Primar-, Sekundar- und Gymnasialstufe konzipiert. Die Teilnehmenden lösen innerhalb von 40 Minuten je nach Altersstufe 9 bis 15 Aufgaben mit informatischen Fragestellungen, die altersgerecht und teilweise in kleine Geschichten verpackt aufbereitet sind.

magazine.swissinformatics.org, am 18.03.2021


Eure Medienbeiträge

Wir haben verschiedene Berichte und Meldungen von Euch auf hier unserer Seite gesammelt und verlinkt. Viel Spass beim Entdecken! Falls der Bericht von Eurer Schule noch nicht verlinkt ist, dann sendet den Link an biber@informatik-biber.ch.

Herzlichen Dank
Euer Biberteam


Eure Kommentare …


Mehr als 13’000 Teilnehmende und fast 60 Koordinatoren haben uns Rückmeldungen gegeben! Eine Auswahl Eurer Kommentare sind hier zu finden.
Herzlichen Dank!
Euer Biberteam.


Superbiber am LG

Hervorragende Leistungen am schweizweiten Informatikwettbewerb und das neue Freifach Informatik

www.lgr.ch, am 25.02.2021


Biber 2020 an der Kanti Wettingen

Die Kanti Wettingen hat in den ersten beiden Novemberwochen zum ersten Mal mit 10 Abteilungen am Informatik-Biber teilgenommen.

www.kanti-wettingen.ch, am 04.01.2021


Rickenbacher Schüler gewinnt Informatik-Biber Wettbewerb

Am 11. Wettbewerb Informatik-Biber Schweiz (https://www.informatik-biber.ch) nahmen im November rund 31’253 Schülerinnen und Schüler teil.

Der Wettbewerb „Informatik-Biber“, der in verschiedenen europäischen Ländern schon seit mehreren Jahren bestens etabliert ist, will das Interesse von Kindern und Jugendlichen an der Informatik wecken. Der Wettbewerb wird in der Schweiz in Deutsch, Französisch und Italienisch vom SVIA Schweizerischer Verein für Informatik in der Ausbildung durchgeführt und von der Hasler Stiftung im Rahmen des Förderprogramms FIT in IT unterstützt.

www.rickenbach.ch, am 04.01.2021


Nevio Negri holt Höchstpunktzahl

Am 11. Wettbewerb Informatik-Biber Schweiz (https://www.informatik-biber.ch) nahmen im November rund 31’253 Schülerinnen und Schüler teil.
Der Wettbewerb „Informatik-Biber“, der in verschiedenen europäischen Ländern schon seit mehreren Jahren bestens etabliert ist, will das Interesse von Kindern und Jugendlichen an der Informatik wecken. Der Wettbewerb wird in der Schweiz in Deutsch, Französisch und Italienisch vom SVIA Schweizerischer Verein für Informatik in der Ausbildung durchgeführt und von der Hasler Stiftung im Rahmen des Förderprogramms FIT in IT unterstützt.
Der „Informatik-Biber“ regt Schülerinnen und Schüler an, sich aktiv mit Themen der Informatik gemäss dem Modullehrplan Medien & Informatik in allen drei Zyklen auseinander zu setzen. Er will Berührungsängste mit dem Schulfach Informatik abbauen und das Interesse an Fragenstellungen dieses Fachs wecken. Der Wettbewerb setzt keine Anwenderkenntnisse im Umgang mit dem Computer voraus – ausser dem ‚Surfen‘ auf dem Internet, denn der Wettbewerb findet online am Computer statt. Für die 15 Fragen im Multiple-Choice-Format sind strukturiertes und logisches Denken, aber auch Phantasie notwendig. Die Aufgaben sind bewusst für eine weiterführende Beschäftigung mit Informatik über den Wettbewerb hinaus angelegt.
An der Schule Rickenbach beteiligten sich die 3. bis 6. Primar und die 1. Sek. Die Resultate waren mehr als erfreulich, da sich doch einige schweizweit unter die besten 10% einreihen durften. Anlässlich den coronabedingten internen Prämierungen durften die Gewinnerinnen und Gewinner nebst einem Schulpreis auch die begehrte goldene Medaille des Informatik-Bibers der ETH Zürich entgegennehmen.
Nevio Negri holte sich mit dem Punktemaximum schweizweit den Sieg. Linus Schmidlin wagte sich als 2. Klässler ebenfalls an die anspruchsvollen Aufgaben und konnte sich auf Anhieb zu den Prämierten zählen.

  • Kat. 3./4. Klasse: Jael S. (96 Pkt./108 Pkt. möglich),Amanda G. (90 Pkt.), Linus S. (88 Pkt.)
  • Kat. 5./6. Klasse: Nevio Negri (144 Pkt./ 144 Pkt. möglich, 1. Rang schweizweit), Celina B./Anthony D./Oliver G./Vanessa G./Maxima H./Jerzy P./Tobias S. (128 Pkt.)
  • Kat. 7./8. Klasse: Jeremias F. (148 Pkt./180 Pkt. möglich), Sofia B. (116 Pkt.), Mayk R. (112 Pkt.), Lynn P. (104 Pkt.)

www.wynentaler-blatt.ch, am 31.12.2020


Hüpfspiel – Erklärung

Wenn man auf dem dritten Feld von links („2L“) startet, wird man am Ende auf jedem Feld einmal gewesen sein.
Man kommt darauf, indem man für das Feld „0“ das Feld sucht, von welchem aus man es erreichen kann. Das ist in diesem Fall das zweite Feld von rechts („3L“). Dieses wiederum erreicht man vom dritten Feld von rechts („1R“), dieses wiederum vom Feld ganz rechts („2L“), dieses vom vierten Feld von rechts („3R“), das vom zweiten Feld von links („3R“), dieses nun vom Feld ganz links („1R“) und zuletzt bleibt nur noch das dritte Feld von links („2L“), das tatsächlich wie gewünscht das Feld ganz links erreichen lässt.

Dieses Markieren der Hüpfwege mit Pfeilen macht aus den Feldern einen gerichteten Graphen, den man nun lediglich von 0 an rückwärts durchgehen muss, um beim dritten Feld von links als Startfeld zu landen.


Hüpfspiel

Wie bei jedem Hüpfspiel muss man auch hier Felder nach bestimmten Regeln abhüpfen. Bei diesem Hüpfspiel gehört zu jedem Feld eine Regel. Es gibt drei Arten von Regeln:

  • nL: n Felder nach links hüpfen, 2L bedeutet also, zwei Felder nach links zu hüpfen:
  • nR: n Felder nach rechts hüpfen, 3R bedeutet also, drei Felder nach zu rechts hüpfen:
  • 0: nicht mehr weiter hüpfen.

Auf welchem Feld muss man starten, damit man nach dem Spiel auf jedem Feld einmal gewesen ist?

zur Antwort-Erklärung


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